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Retados
Miniseries

Retados

Retados es una miniserie de eventos que realiza cada cierto tiempo, estos eventos son variados y se invita cada vez mas influencers ha participar y hacer directo

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42 Participantes
27 Horas de
duración

Retados nació de una conversación entre dos amigos con la idea de organizar eventos periódicos. Lo que comenzó como una iniciativa privada entre conocidos ha evolucionado hasta convertirse en una plataforma de colaboración para creadores de contenido.

El objetivo principal es ofrecer dinámicas variadas donde cada vez más influencers se sumen para realizar transmisiones en vivo. De esta manera, se genera un intercambio de audiencia y contenido que permite a los streamers apoyarse mutuamente y crecer de forma conjunta.

Eventos

Desde inicios de enero hasta finales de octubre, hemos organizado un total de siete eventos. En este periodo, nos hemos enfocado en experimentar con diversos formatos y mecánicas, integrando a un número creciente de participantes. Estas competencias han variado entre modalidades individuales y por equipos, cada una con temáticas y objetivos únicos.

Speedrun Event

Este fue nuestro evento inaugural. No se trató de una carrera convencional, sino de un Speedrun de Logros: los participantes debían completar desafíos específicos para sumar puntos.

Para que la dinámica fuera más entretenida y competitiva, implementamos cambios en tiempo real que alteraban el curso de la partida, tales como:

  • Aparición de nuevos logros sorpresa.
  • Entrega de objetos especiales a los jugadores.
  • Modificación de atributos y teletransportación aleatoria.
  • Eventos temporales con reglas específicas.

Estos elementos obligaron a los jugadores a adaptarse rápidamente y a tomar decisiones estratégicas bajo presión, logrando un debut dinámico y lleno de acción.

Fatal Swap

Fatal Swap es un evento donde los jugadores intercambian de posición aleatoriamente cada cierto tiempo. El concepto principal es que cada participante debe preparar una trampa mortal para eliminar a otro jugador justo en el momento del teletransporte. El sistema de puntuación recompensa la supervivencia otorgando puntos por cada segundo con vida, mientras que penaliza las muertes restando puntos.

Al igual que en el Speedrun Event, la diversión se intensificó con eventos aleatorios durante la partida. Estos incluían la entrega de ítems útiles, modificaciones en la experiencia, vida o comida, cambios del objeto principal en la mano y la reducción del tiempo entre cada intercambio de posición. Este evento marcó un punto de inflexión, permitiéndonos expandir la marca de Retados y darnos a conocer ante una mayor cantidad de streamers.

Bingo Rush

Con Bingo Rush, Retados dio un gran salto, logrando un verdadero “boom” que nos permitió expandir aún más nuestra audiencia y atraer a nuevos creadores de contenido. No se trató de un simple bingo con la clásica cartilla de 5x5; desarrollamos todo el sistema desde cero, programando la obtención de ítems con una curva de dificultad progresiva.

El evento constó de tres rondas: la primera, en formato individual y más sencilla; la segunda, en dúos; y la tercera, en escuadrones de cuatro jugadores. En esta última, la comunicación era vital para coordinarse y conseguir los objetos de mayor dificultad. También implementamos minieventos extra enfocados en trivias y comunicación para otorgar beneficios especiales. Para garantizar la igualdad de condiciones, todos los participantes iniciaron en el mismo spawn y recibieron un kit de inicio idéntico.

One Hundred Deaths

En este evento, la premisa da un giro inesperado: el objetivo principal es morir de la mayor cantidad de formas posibles. Cada tipo de muerte otorga una cantidad diferente de puntos según su nivel de dificultad. Por ejemplo, una muerte por caída suma solo 1 punto, mientras que morir por la explosión de una TNT otorga 10 puntos. Al igual que en Bingo Rush, todos los jugadores aparecían en el mismo lugar con un kit de inicio equitativo.

Para añadir un componente estratégico, el spawnpoint se guardaba automáticamente cada cierto tiempo, avisando a los jugadores por el chat. Además, introdujimos dinámicas dinámicas temporales como “muertes contrarreloj”, donde los participantes debían morir antes de que el tiempo se agotara para conseguir puntos extra. También hacíamos aparecer estructuras o revelábamos coordenadas específicas en el mapa para incentivar a los jugadores a explorar en busca de ventajas.

Craftealo

Este evento fue muy interesante por presentar un concepto innovador: se centraba exclusivamente en el arte de craftear. Para hacerlo dinámico, incluimos diferentes mecánicas y minieventos basados en la creación de objetos:

  • Adivina la receta: Se entregaban materiales y los jugadores debían deducir qué ítem específico fabricar.
  • Lista de crafteos: Se proporcionaba una lista de objetos que los participantes debían completar.
  • Desafío Survival: Los jugadores entraban a un modo supervivencia tradicional con la misión de conseguir los recursos necesarios para craftear un ítem en particular.
  • Crafteo rápido: La mecánica estrella del evento. Se otorgaban múltiples materiales y el objetivo era fabricar la mayor cantidad de objetos posibles en un tiempo límite.

Sin duda, este evento destacó por tener unas mecánicas de juego muy pulidas. Su desarrollo requirió de mucho tiempo y planificación matemática para contemplar todas las combinaciones y posibilidades de crafteo.

El Circulo

Este evento consistió en una rotación de varios minijuegos que se llevaban a cabo dentro de una gran arena circular. Entre los desafíos se encontraban clásicos y nuevas ideas, tales como: Spleef, Block Party, lluvia de yunques, competencias rápidas de crafteo y combates PvP con kits predefinidos.

El sistema de progresión y puntuación se basaba en la recolección de estrellas. Al finalizar cada minijuego, los participantes eran recompensados con estrellas según su desempeño. Al concluir todas las rondas, el jugador que lograba acumular la mayor cantidad de estrellas se coronaba como el ganador definitivo del evento.

Experimento UHC

Este no es un UHC cualquiera; como su nombre lo indica, es un verdadero experimento. Diseñamos este minijuego desde cero, implementando un sistema de vidas y eventos dinámicos que se activan cada cierto tiempo, como la entrega de nuevos ítems o la revelación de ubicaciones estratégicas en el mapa.

El núcleo del evento es su sistema de puntuación. Aunque los puntos aumentan pasivamente por cada segundo de supervivencia, la verdadera recompensa está en la acción: eliminar a otro jugador otorga una bonificación masiva. Esto significa que la victoria está destinada a los participantes más agresivos y con más kills.

Para mantener el ritmo y castigar el campeo (jugadores que se escondían o se encerraban a construir), activamos eventos extremos para forzar los enfrentamientos, especialmente en la fase final:

  • Muerte súbita: Reducir la vida de todos los jugadores a medio corazón.
  • Caos explosivo: Hacer spawnear creepers de forma sorpresiva cerca de los participantes.
  • Fuego cruzado: Entregar arcos a todos para incentivar el combate a distancia y romper las defensas.